

Ciber-HeróisTemporada 1
NR
In the pilot episode "Lost My Marbles", Hacker infects Motherboard with a computer virus. At a library on Earth, while looking at a computer, Jackie, Matt, and Inez (who accidentally let Hacker unleash the virus by touching the computer map simultaneously) are sucked through an interdimensional portal into Cyberspace. In their first adventure, they go to an island to rescue Dr. Marbles. In subsequent adventures, they return to Cyberspace to thwart Hacker's evil plans, ranging from ruining Motherboard to trying to take over a Cybersite. Throughout the season, the Cybersquad searched for a new encryptor chip for Motherboard. In Episode 9, Buzz and Delete nearly retrieved the encryptor chip, but lost it in a dust storm, much to Hacker's frustration.
Onde assistir Ciber-Heróis • Temporada 1
26 episódios
- O DR. Gude Se Foi
E1O DR. Gude Se FoiO que era para ser um dia divertido em uma biblioteca, se transforma em uma cyberaventura quando Jackie, Mateus e Inês ficam sabendo que Hacker sequestrou Dr.Gude e o escondeu em uma ilha. As crianças e Dígito têm de usar um mapa como ferramenta, para encontrar o Dr. Gude e sair da ilha antes que ela vire totalmente do avesso. - Castelvânia
E2CastelvâniaO Dr. Good é capturado por Hacker e levado para Castelvânia. O objetivo de Hacker é transferir o cérebro do dr. Good para o seu recém-construído robô chamado Gigabyte! Convocados por Placa-mãe, as crianças e Dígito chegam com o conhecimento de que Hacker tomou dr. Good e o escondeu em um castelo, mas qual? Há centenas e centenas de castelos. Para encontrar Dr. Good, as crianças devem dominar a arte da coleta de dados corretamente e organizar os resultados em gráficos, que às vezes podem ser surpreendentes. - Fliperauta City
E3Fliperauta CityHacker, vestido de cigana e utilizando-se do codinome Madame Incógnita, convida Dígito para ir a Fliperauta City e prende-o em cativeiro logo após obrigá-lo a participar de um jogo estranho que inventou. Quando as crianças chegam, elas descobrem que há boatos de que os jogos de Fliperauta City não são mais justos. Então, analisam os jogos para verificar se são justos ou não e usam o que aprenderam para encontrar Hacker e vencê-lo em seu próprio jogo antes que seja tarde demais! - Um Dia Branco de Neve
E4Um Dia Branco de NeveHacker rouba a solesfera de Solaria, fazendo com que o site fique coberto de neve! Numa divertida caçada à solesfera, as crianças descobrem o poder da estimativa, a fim de recuperar a incandescente solesfera de Bug e Deleto antes que a temperatura atinja zero e congele o site para sempre. - Planaltópolis
E5PlanaltópolisA Cyberturma é transportada para o site Planaltópolis a fim de provar que Hacker tomou um pedaço de terra maior do que é permitido. Hacker é preso e o julgamento está a caminho. Ele faz um acordo com as crianças, prometendo dar o antídoto para o vírus da Placa-Mãe, se elas o ajudarem a sair da prisão. Então, as crianças têm de analisar os terrenos para descobrirem se Hacker está falando a verdade ou mentindo. - Pelos Poderes de Zeus
E6Pelos Poderes de ZeusAs crianças não conseguem impedir Hacker de roubar a Caixa de Pandora no site Monte Olimpo. Zeus fica furioso e Jackie, Mateus, Inês e Dígito devem resolver uma charada para satisfazê-lo e ganhar uma segunda chance. No decurso da sua aventura, em meio a muitas criaturas mitológicas, as crianças descobrem que uma fração também pode ser uma divisão. - O Caso Todesville
E7O Caso TodesvilleHacker rouba os todels de Todesville, objetos semelhantes a ovos com formas, números e cores. Sem eles, o equilíbrio da cidade é totalmente alterado e ela se torna completamente disforme. O objetivo de Hacker é usar os todels para destravar o cybercofre da cidade e utilizar toda a energia armazenada ali para si mesmo. A Cyberturma deve usar a matemática e a lógica para combater o padrão duplo que destrava o cybercofre de energia antes que Hacker, Bug e Deleto descubram! - E Eles Contaram Felizes Para Sempre
E8E Eles Contaram Felizes Para SempreHacker rapta o Rei de Felizes Para Sempre, e exige um resgate em ovos de ouro. A Bruxa Malvada lança uma mágica, que impede a capacidade dos moradores de contar, tornando impossível para o povo reunir os necessários grande número de ovos. Com a segurança do Rei em jogo, as crianças têm de ajudar o povo a entender como contar novamente e a calcular o grande número de ovos de ouro, antes que o tempo se esgote! - A Hora da Aventura
E9A Hora da AventuraDr. Good encontra o Chip Codificador, mas a Múmia que guarda a Tumba de Rom encontra-o. Quando a Cyberturma chega, a Múmia fixa uma armadilha na pirâmide, fazendo com que a porta que leva as câmaras vá descendo à medida que os dois canos de água, localizados ao lado, vão se esvaziando. Então, eles devem atravessar as câmaras da pirâmide, encontrar um meio de medir o tempo, resgatar o Dr. Good e escapar antes que a armadilha fixada pela Múmia prenda-os para sempre na pirâmide. - Os Segredos da Simétrica
E10Os Segredos da SimétricaDr. Good encontra o Chip Codificador, mas a Múmia que guarda a Tumba de Rom encontra-o. Quando a Cyberturma chega, a Múmia fixa uma armadilha na pirâmide, fazendo com que a porta que leva as câmaras vá descendo à medida que os dois canos de água, localizados ao lado, vão se esvaziando. Então, eles devem atravessar as câmaras da pirâmide, encontrar um meio de medir o tempo, resgatar o Dr. Good e escapar antes que a armadilha fixada pela Múmia prenda-os para sempre na pirâmide. - Um Dia de SPA
E11Um Dia de SPAHacker encontra o Cristal de Calamore. Por possuir tal Cristal, Hacker pode destruir o Cyberespaço sem ter que ser recarregado. As crianças encontram um jeito de conduzir Hacker até um spa, a fim de que ele fique afastado do Cristal. Dígito se disfarça de cabeleireira e as crianças aproveitam para tentar recuperar o Cristal. Mas ele está protegido por um campo magnético, o qual só pode ser desativo ao encontrar a combinação certa entre uma série de interruptores, alavancas e botões. - Um Dia de Sorte
E12Um Dia de SorteHacker rouba os dez amuletos da sorte do Cyberespaço. A sorte de Hacker muda, e coisas boas começam a lhe acontecer. Quando Placa-mãe percebe o que Hacker fez, ela envia as crianças e Dígito para a Estraga-prazer, na Fronteira Norte para ajudar os amuletos a escaparem. Nesse episódio eles terão que usar a lógica e a interpretação das palavras "e" e "ou" para resolverem os problemas. - Eureka
E13EurekaDr. Good envia Dígito para o cybersite Eureka, onde sua missão é achar Professor Arquimedes, responsável por ter encontrado o chip codificador. Ele se auto transferiu para uma forma bidimensional, juntamente com o terminal onde reside, em uma tentativa de se esconder de Hacker. O resultado disso foram vários sulcos no chão e algumas varetas de tamanhos variados. Os garotos chegam para ajudar, e descobrem que, ao ligar-se as varetas é possível formar figuras geométricas que criam uma surpreendente forma em 3D. - Fica Frio
E14Fica FrioHacker troca o crióxido que esfria a Placa-mãe por uma gosma verde e quente. Dígito traz as crianças para o Cyberespaço para ajudar a esfriar a Placa-mãe, mas o crióxido é encontrado apenas em Castelvânia e o abastecimento está estreitamente monitorado! Para trazer de volta exatamente o suficiente de crióxido, as crianças têm de descobrir o exato volume do tanque da Placa-mãe. - Encontrem Aqueles Lumes!
E15Encontrem Aqueles Lumes!Hacker desafia Jackie, Mateus, Inês e Dígito a participarem de um concurso transmitido pela cybertelevisão! A fim de provar a todos do Cyberespaço que Hacker não é tão poderoso ou esperto como parece, as crianças retornam para a Ilha na Fronteira Sul para o concurso. A missão é descobrir o total de brilho energético de uma Mini Estraga-prazer usando lumes de brilho energético, antes da ilha virar ao avesso. As crianças devem usar equações algébricas para determinar quantos lumes e quanta energia precisam. - Codinome Eka
E16Codinome EkaHacker vai a Aquarium com o objetivo de roubar uma gigante cyberlesma que se alimenta de energia pura e jogá-la nos circuitos de Placa-Mãe para que ela possa ser consumida por total. Os garotos e Dígito rapidamente vão atrás do vilão em uma viagem subaquática em dois navios, mas Hacker tem um dispositivo chamado de Satélite Super Xereta que torneia em seu sistema de comunicações, permitindo-lhe ouvir seus planos e acompanhar cada movimento que fazem. Os garotos passam a perna em Hacker pela concepção de uma série de códigos para que possam enviar mensagens em segredo, embora Hacker possa ouvir o que estão dizendo. - Retorno à Planaltópolis
E17Retorno à PlanaltópolisAlgo está errado em Planaltópolis. O reservatório está seco e a cidade está sem água. As pessoas que ali vivem estão saindo tão depressa como podem e Hacker está comprando tudo na cidade. Quando as crianças e Dígito chegam, eles analisam os dados e constroem um gráfico de linhas que lhes revelam que o nível de água do reservatório começou a baixar desde que Hacker deu as caras pela cidade. Lembrando-se de que o cybervilão possui um terreno em Planaltópolis, as crianças vão até lá para interrogá-lo e percebem que sua parte na cidade continua verdejante, com direito à piscina e uma fonte. Intrigados, eles sobem até o lago da cidade e, com a ajuda de um velho eremita que mora às margens, descobrem que os canos que levam água ao reservatório foram adulterados. - Resolvendo Problemas com Shangri-Lá
E18Resolvendo Problemas com Shangri-LáHacker está segurando as crianças na Estraga Prazer até que uma tempestade faz ela cair sobre uma montanha de neve. Eles são feitos prisioneiros por uma população pacífica, mas o misterioso Mestre Pi cria um jogo de estratégia para testar as suas habilidades em solução de problemas. O vencedor do jogo ficará livre e receberá a "chave da cidade", o perdedor permanecerá prisioneiro para refletir sobre as lições do dia. Na batalha de inteligência, as crianças descobrem que cada um deles tem uma maneira diferente de resolver os problemas e que, apesar de raiva e frustração, precisam ser tolerantes com essas diferenças. - Que Venham os Clones
E19Que Venham os ClonesO plano de Hacker consiste em se clonar, assim ele pode destruir o Cyberespaço em muitos lugares ao mesmo tempo. Seu plano dá errado quando o seu recém-inventado Clonitron clona Deleto ao invés de si próprio, mas Hacker toma vantagem do acidente, enviando Deleto clonado para Fliperauta City. Para complicar as questões, cada vez que Deleto espirra seus clones se multiplicam três vezes. As crianças são convocadas para ajudar, mas percebem que o problema está complicado demais. Então, Placa-Mãe envia a ajuda de Kid Clone, um velho caçador de clones. No controle da situação, ele delibera missões: Inês deve realizar multiplicações para se manter a par do número de clones à medida que aumentam e Jackie deve ficar atenta a quantos espirros Deleto dá. Enquanto isso, Kid Clone e Mateus varrem a clonagem e Dígito se encarrega de procurar pelo Clonitron. - Negociar Sempre
E20Negociar SempreDr. Good encontra a eletro raiz, um dispositivo que julga importante para ajudar a consertar a Placa-Mãe. Entretanto, ele se vê em apuros quando é surpreendido por vários gorilas robóticos. As crianças são chamadas para ajudá-lo, mas acabam encontrando Hacker durante o caminho. Dentro da Estraga-Prazer, Bug e Deleto encontram uma caixa contendo milhões de rosquinhas duras e velhas. Hacker se enfurece com os dois e acaba lançando uma rosquinha nos circuitos de sua nova invenção, uma máquina encolhedora, fazendo com que ela fique desnorteada e acerte o cyber-vilão. Por ter ficado pequeno demais, Hacker perde o controle da nave e ela acaba se chocando com a das crianças, o que faz com que todos eles caiam em um cybersite chamado Nowhere. Durante a queda, Bug e Deleto são atingidos na cabeça por uma rosquinha e adquirem inteligência. Com a nave destruída, as crianças descobrem que podem usar as rosquinhas em troca de peças para consertá-la e eventualmente criam um sistema monetário dentro do cybersite. - Menor que Zero
E21Menor que ZeroOs líderes de cada cybersite reunem-se para discutir a crescente influência de Hacker, quando são subitamente interrompidos por ele. Bug e Deleto escondem os líderes no edifício enquanto Hacker se ausenta para consertar os freios da Estraga-Prazer. As crianças são convocadas para resgatá-los, mas elas descobrem que só podem mover-se entre os níveis do edifício pelas paredes exteriores. Com isso em mente, transformam o edifício numa gigante régua, a fim de manter controle do chão. Eles também descobrem que existem níveis abaixo do chão e então, as crianças devem tocar no poder dos números negativos. - Modelos Exemplares
E22Modelos ExemplaresPara se proteger das constantes tentativas de Hacker na captura do rei do cybersite Felizes Para Sempre, ele constrói uma espécie de cúpula chamada "redoma de vidro Comigo Ninguém Pode" que impede que qualquer nave de pousar no cybersite. As crianças são chamadas para assistirem a um show de talentos que Aranha está organizando, onde a principal atração é a apresentação do canto da Bruxa Malvada. Vários incidentes acontecem antes que o show possa começar e as crianças se desdobram para consertá-los, sem nem ao menos imaginarem que ao fazerem isso, estão contribuindo para que Hacker possa sabotar a redoma. Através de um informante secreto infiltrado dentro do cybersite, Hacker descobre que pode usar a voz aguda da Bruxa Malvada para quebrar o vidro da redoma. - Firmeza de Atitude
E23Firmeza de AtitudeHacker descobre que pode forçar os cybersites a se renderem irritando os seus habitantes por um grande momento. Ele transmite sua voz alta por todo o Cyberespaço por meio de uma enorme estátua com a sua forma arrogante. Os garotos e Dígito são enviadas pela Placa-mãe a Fronteira Norte. Usando suas habilidades na medição de comprimento, as crianças vão até o interior da estátua para desativar o gravador que emite a voz do Hacker, localizado em sua garganta. - Tamanho é Documento
E24Tamanho é DocumentoHacker lança um novo vírus chamado "estoura lógica" na Placa-mãe. Para parar as crianças e Dígito, Hacker os engana e os atraem para o cybersite Proporcionela, onde parece impossível escapar. Numa confusa justaposição de escala e dimensão, as crianças têm de usar a inteligência para escapar e avisar a Placa-mãe antes que Hacker lance o vírus. - Batalha entre Iguais
E25Batalha entre IguaisHacker polui o Cyberespaço com perigosas cyberestáticas através da adulteração de quatro satélites projetados para manter tudo poluído em quatro cybersites: Planaltópolis, Solaria, Floresta e Central de Controle da Placa-Mãe. As crianças aprendem a usar equilíbrio, escalas e equações para restaurar os satélites e salvar a Placa-mãe. - Fora de Sincronia
E26Fora de SincroniaO equilíbrio e a harmonia do cybersite Monte Olimpo é controlado e protegido pela música das Esferas, até que Hacker perturba o equilíbrio e as crianças e Dígito têm até o anoitecer para fazer o som da Música direito! Para vencer, as crianças têm de recriar a música e encontrar os desaparecidos elementos no padrão musical.










