Die BlechköpfeDie Blechköpfe, Staffel 1

A group of children attend the Metalhead Academy, a school for trainee Knights.

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26 Folgen

  • Ritterträume
    F1
    RitterträumeLady Liddy und Lester, der Küchenjunge sind vom Rittertum schwer begeistert. Sie haben nur eines im Sinn: Ritter zu werden. Damit ihre Träume wahr werden, klettern die beiden in eine alte Ritterrüstung. Nach anfänglichem Streit freunden sie sich an und gemeinsam gelingt es ihnen, in der Rüstung herumzumarschieren. Aber es ist noch nicht perfekt, deshalb muss ihr Freund Schmed, der Sohn des Alchimisten, eine Steuerung in die Rüstung einbauen. Und Drucilla, die Hunnentochter, bewegt mit ihren Ochsenkräften den Mechanismus. Zuletzt hilft noch der dicke Bob, ein junger Hofnarr, mit seinem Körpergewicht, das Gleichgewicht zu halten. Sie gelangen auf den Turnierplatz und müssen gegen den gewaltigen Ritter Duke Nez du Grande antreten. Mit viel Glück gewinnen sie das Turnier und den ersehnten Platz an der Ritterschule der Metalheads-Akademie. (Text: KI.KA)
  • Die Zeit steht still
    F2
    Die Zeit steht stillWeil Drucilla die kleine Ziege von Sir Fuddleby gefressen hat, müssen die fünf Blechköpfe zur Strafe sämtliche Rüstungen der Burg putzen. Da das ewig dauern würde, hat Schmed die Idee, mit einem Zauberspruch die Zeit anzuhalten. Die anderen finden die Idee toll und Schmed macht sich ans Werk. Als die fünf am großen Rittersaal vorbei gehen, wo gerade der gesamte Hofstaat still im Gebet versunken ist, glauben sie, dass der Zauberspruch tatsächlich gewirkt hat. So stellen sie allen möglichen Unsinn an, bis der Schwindel auffliegt. Zur Strafe müssen sie einen noch größeren Rüstungshaufen putzen. (Text: KI.KA)
  • Vogelparade
    F3
    VogelparadeBei dem jährlichen „Bringt euern Falken mit zur Schule“ – Tag stellt Liddy alle anderen in den Schatten, da sie sich Vaters jüngst erworbenes Prachtexemplar ungefragt ausgeliehen hat. Als der Falke dann aber wegfliegt, ist guter Rat teuer. Es muss unbedingt ein Ersatzvogel herbeigeschafft werden. Zum Glück hat Schmed ein Vogelkostüm erfunden, in das Bob hineingesteckt wird. Als der falsche Falke seine Flugkünste zeigen soll, schießt Bob ab in die Wolken. Zum Erstaunen aller! Schmed ist begeistert, dass seine Erfindung tatsächlich funktioniert. Zum Schluss landet der echte Falke wieder im Burgzwinger und der arme Bob im Nest eines riesigen Geiers. (Text: KI.KA)
  • Eine ritterliche Tat
    F4
    Eine ritterliche TatDie Blechköpfe bekommen übers Wochenende eine Aufgabe auf. Sie müssen eine ritterliche Tat vollbringen. Lester gelingt es, seine Freunde zu überzeugen dem ständigen Gefangenen „Hängender Henry“ einen Wunsch zu erfüllen. Der hat noch nie den Ozean gesehen und so beschließt man, ihn dort hinzubringen. Mit List und Tücke gelingt die Befreiung aus dem Kerker und nach einigen, teils unfreiwilligen Opfern der Freunde, gelingt es Lester die edle und ritterliche Tat zu vollenden. (Text: KI.KA)
  • Die Schulschwänzer
    F5
    Die SchulschwänzerDie Blechköpfe schwänzen die Schule, um über den Markt zu bummeln und eine revolutionäre Neuheit zu bestaunen. Ein Händler verkauft Gabeln. Unglücklicherweise ertappt sie der Sheriff dabei und er hat sogar einen Beweis für ihr Vergehen: einen Bildteppich, auf dem ihre Tat dargestellt ist. Diesen Beweis will der Sheriff nach seinem Mittagsschläfchen dem Baron zeigen und die Strafe steht jetzt schon fest: die Blechköpfe werden von der Schule fliegen. Um das zu verhindern, gelingt es den Freunden mit List und Tücke an den Bildteppich heranzukommen und ihn zu ihren Gunsten zu bearbeiten. Als dann der Sheriff den Bildteppich hämisch dem Baron zeigt, fällt seine Gattin in Ohnmacht. Denn auf dem Bildteppich sieht man den Sheriff, nur mit der Unterhose bekleidet, mit Elfen herumtanzen. Zur Strafe kommt er an den Pranger, wo er von den Blechköpfen mit faulem Obst beworfen wird. (Text: KI.KA)
  • Die Belagerung
    F6
    Die BelagerungBei Schießübungen mit einer Wurfmaschine wird Bob versehentlich mit in den Wald geschleudert. Die Blechköpfe machen sich auf die Suche nach ihm und finden ihn unglücklicherweise als Gefangenen eines alten Ritters. Der glaubt, sich noch mitten in einem Krieg zu befinden, der vor vielen, vielen Jahren geführt wurde. Er glaubt, die Blechköpfe sind der Feind und als diese verlangen, dass er ihnen Bob herausgibt, weigert er sich. Die Freunde versuchen alles Mögliche um Bob zu befreien, aber alle Kriegstaktiken scheinen gegen den Ritter erfolglos. Da hat Liddy eine zündende Idee. Die fünf Freunde kommen mit einem Belagerungsturm herangerollt und dem alten Ritter vergeht das Lachen als sich die Plattform öffnet und seine Mutter hervortritt. Gegen Mütter ist kein Kraut gewachsen und barsch fordert sie den alten Ritter auf, endlich nach Hause zu kommen. (Text: KI.KA)
  • Küchendienst
    F7
    KüchendienstWeil Drucilla ein Stück von Sir Fuddlebys Weltkarte aufgefressen hat, müssen die Blechköpfe zur Strafe Küchendienst machen. Liddy will das Kommando übernehmen aber weil sie noch nie eine Küche betreten hat, entsteht erst einmal Chaos. Als dann noch der Herold verkündet, dass der grausame Graf Stephanie zum Mittagessen kommt, der dafür bekannt ist, die gesamte Küchenmannschaft zu köpfen, wenn das Frühstücksei zu hart gekocht ist, haben die Blechköpfe ein Problem. Aber Liddy kennt einen Ausweg. Sie weiß, dass der Graf riesige Pasteten mag. Also machen sich Liddy und Lester ans Werk, um eine solche zu backen. Der arme Bob wird in der Zwischenzeit von seiner karrierebesessenen Mutter gezwungen, lustige Tänze einzuüben. Der hat aber keine Lust da-zu, läuft weg und versteckt sich heimlich in der riesigen Pastete. (Text: KI.KA)
  • Hunnenwettkampf
    F8
    HunnenwettkampfHugo der Hunne, der Lieblingsgefangene der Burg, genießt gerade sein opulentes Frühstück, als plötzlich draußen seine Frau, Hanni die Hunnin, vor den Toren steht und ihn und die Tochter Drucilla zu-rück holen will. Da Baron Gruff zu schwach ist um etwas zu unternehmen, ergreift sei-ne Tochter Liddy die Initiative und fordert Hanni die Hunnin zum Zweikampf heraus. Wer siegt darf Hugo und Drucilla behalten bzw. mitnehmen. Die Freunde merken schnell, dass Liddy diesen hunnischen Wettkampf niemals gewinnen kann, denn sie ist der starken Hanni total unterlegen. Also greifen die Blechköpfe ein und mittels einer gewaltigen Maschine lassen sie der fast schon ins Ziel laufenden Hunnin ein riesiges Holz auf den Kopf fallen. Liddy gewinnt, Hanni weint, aber nicht weil ihr das Haus auf den Kopf gefallen ist. Diese neue Kriegstechnik begeistert sie. (Text: KI.KA)
  • Besuch vom König
    F9
    Besuch vom KönigDer König kündet seinen Besuch an. Alle sind zunächst begeistert, nur Baron Gruff nicht, denn dieser Besuch bedeutet seinen wirtschaftlichen Ruin. Auch die Blechkopf-Akademie wird dann geschlossen werden müssen. Aber der Baron kann sich dem Befehl des Königs nicht widersetzen und schickt den Boten mit der entsprechenden Antwort zurück. Die Blechköpfe jedoch beschließen etwas zur Rettung der Akademie zu tun und wollen den Boten abfangen. Doch weder durch eine Bärenfalle noch durch den in ein hübsches Mädchen verkleideten Lester gelingt es den Freunden, den Boten aufzuhalten. So hat Liddy mal wieder den rettenden Gedanken. Allerdings mit unvorhergesehenen Folgen für alle. (Text: KI.KA)
  • Mein Leben als Page
    F10
    Mein Leben als PageJunker Duddley soll zum Ritter geschlagen werden, muss vorher aber die ritterlichen Prüfungen bestehen. Er hat sich für diesen Tag Lester als seinen Pagen ausgewählt. Duddley denkt jedoch gar nicht daran, Ritter zu werden. Er will lieber zu Hause bleiben, das ist viel bequemer, er kann faul herumliegen und jederzeit Mengen an Es-sen in sich hineinstopfen. Sein neuer Page kann ja nun alles für ihn machen. Lester ist maßlos enttäuscht und steigt in die Rüs-tung von Duddley, um die Prüfungen zu bestehen. Denn wenn Duddley durchfällt, wäre auch Lesters Ehre als Page ruiniert. Liddy, die selbst auch gern Page gewor-den wäre, hat natürlich alles mitbekommen und hilft jetzt ihrem Freund Lester als Page während der Prüfungen. Mit viel Glück besteht Lester alle Prüfungen und der völ-lig überraschte Duddley wird zum Ritter geschlagen und sofort auf einen Kreuzzug in ein heißes, wüstenreiches Land ge-schickt. (Text: KI.KA)
  • Der Stock im Stein
    F11
    Der Stock im SteinBobs Vater, Jake der Hofnarr, bringt den Baron nicht mehr zum Lachen. Deshalb will Baron Gruff ihn feuern. Das bedeutet, die Familie muss aus der Burg ausziehen und Bob kann nicht mehr auf die Blechkopf-Akademie gehen. Deshalb beschließen seine Freunde, Jake zu helfen. Sie machen sich auf die Suche nach dem legendären Narrenstock im Stein, durch den der Narr seinen Witz wieder bekommen soll. Tat-sächlich finden sie den Stock, bringen ihn dem Hofnarren und retten die Show und seinen Job, denn seit Jahren hat der Baron nicht mehr so lachen müssen. Allerdings nicht über den Hofnarren, sondern über eine uralte Frau, die Stockwächterin, die plötzlich auftaucht und beide Narren win-delweich prügelt, damit sie ihren Stock wieder bekommt. (Text: KI.KA)
  • Brot oder Schwert
    F12
    Brot oder SchwertSchmed hat wieder einmal etwas erfunden. Ein belegtes Brötchen, das er „Schmedwich_ nennt. Das Schmedwich ist so hart, dass es einen Hunnen umwirft, der den Baron hinterrücks überfallen wollte. Der Baron ist von der neuen, angeblichen Wunderwaffe so begeistert, dass er seine Truppen damit ausrüsten lässt. Darüber ist der Waffenschmied äußerst erbost, weil er seinen Job verloren hat. Er fordert Schmed zu einem Zweikampf heraus. Der endet glücklicherweise nicht so, wie man zunächst annehmen könnte. Denn im Kampfgetümmel fliegt dem Schmied ein Schmedwich in den Mund und er ist erstaunt, wie gut es schmeckt. Baron Gruff ist nun auch neugierig darauf das Schmedwich zu kosten, aber unglücklicherweise beißt er in ein Schmedwich, das Lester vorsichtshalber mit einem Morgenstern zu einer richtigen Waffe aufgewertet hatte. (Text: KI.KA)
  • Die Doppelgänger-Nummer
    F13
    Die Doppelgänger-NummerBob muss seinen Vater, den Hofnarren, bei einem Entertainer-Wettbewerb vertreten. Der findet in einer üblen Spelunke statt und wer beim Publikum nicht ankommt, hat nichts zu lachen. Und für Bob ist der Anfang äußerst zäh, aber als er den Sheriff von Nothingham imitiert, sind alle begeistert, nur nicht der Sheriff selbst. Der ruft sofort den Henker um Bob zu bestrafen. Rechtzeitig tritt Baron Gruff dazwischen, rügt den Sheriff und überreicht Bob den ersten Preis. Denn der Baron selbst war auch ein Jurymitglied, allerdings total verkleidet. Denn seine Frau erlaubt ihm nicht solch primitives Vergnügen. Aber der Baron lacht nun mal für sein Leben gern. (Text: KI.KA)
  • Fauler Zauber
    F14
    Fauler ZauberBaron Gruff lässt sich von der Prahlerei des Grafen Stephanie anstecken und behauptet, sein Zauberer könne die Sonne verfinstern. Zauberer Schmooze ist entsetzt, nun hat er ein großes Problem. Er versucht seinem Sohn Schmed zu erklären, dass es gar keine Zauberei gibt, sondern dass das alles nur Tricks sind. Aber Schmed glaubt ihm einfach nicht. Doch als er sieht, wie verzweifelt sein Vater ist, bittet er den berühmten Zauberer Limburger um Hilfe. Auch Limburger bekommt zunächst einen Schrecken, als er von diesem wahnwitzigen Vorhaben erfährt. Aber da er sich mit moderner Astronomie beschäftigt, erkennt er bald die Lösung. Er gibt Schmed Pfeffer mit und folgenden Rat: Sein Vater soll diesen „Drachenstaub“ um Punkt 3 Uhr 35 an diesem Nachmittag schnupfen und wenn er niest, dann wird alles gut werden. (Text: KI.KA)
  • Ein Königreich für ein Pferd
    F15
    Ein Königreich für ein PferdHeute ist endlich der große Tag gekommen, die Blechköpfe dürfen zum ersten Mal den Turnierkampf üben. Sir Fuddleby gibt die Anweisung, dass jeder seinen reitbaren Untersatz mitbringen soll. Außer Liddy hat keiner ein Pferd und so versuchen es die Freunde beim Gebraucht-Pferdehändler, doch der legt sie übel rein. Da hat Lester die rettende Idee. Er nimmt von seinem Vater, dem Fleischer, einen mit Fleisch gefülltes Wagen und „reitet“ damit auf die Turnierbahn. Alle rümpfen die Nase, aber Sir Fuddleby akzeptiert den reitbaren Untersatz. Lester bezwingt alle Ritterschüler, nur der letzte Kampf mit Liddy endet unentschieden. Aber das ist für einen Ritter keine Schande, findet Lester, gegen so ein edles Pferd zu verlieren. (Text: KI.KA)
  • Die Schinken-Botschaft
    F16
    Die Schinken-BotschaftBei der Suche nach Sir Fuddlebys entlaufener Ziege werden die Blechköpfe von Roberta Badd und ihrer Bande gefangen genommen, um von Liddys Vater, Baron Gruff, ein dickes Lösegeld zu fordern. Nur Drucilla wurde nicht geschnappt. Zum Glück konnte Liddy schnell noch einen Hilferuf an Drucilla auf einen Schinken kritzeln. Drucilla findet ihn, aber natürlich frisst sie den Schinken auf. Als sie in der Burg von dem Unglück erzählt, versteht sie leider niemand. Denn keiner kann Hunnisch. Nur ihr Vater Hugo, der als glückliche Geisel in der Burg lebt. Er gibt ihr gute Ratschläge mit auf den Weg und so macht sich Drucilla alleine auf, um ihre Freunde zu befreien. (Text: KI.KA)
  • König oder Bauer?
    F17
    König oder Bauer?Jedes Jahr verkleidet sich König Trepid als Bauer, um heimlich die Burgen seines Reiches zu besuchen und sie für seinen Reiseführer zu bewerten. Natürlich wissen alle das und Baron Gruff, der das letzte Mal nur zwei Kronen für seine Burg bekommen hat, möchte diesmal sicher gehen. Also wird beschlossen, den wahren König unter den Bauern auf dem Markt ausfindig zu machen, ihn auf die Burg zu holen und königlich zu bewirten. Dummerweise wird einem echten Bauern diese Ehre zuteil, während der richtige König im Kerker landet. Als Baron Gruff den Irrtum erkennt, eilt er sofort ins Burgverlies, um den König dort herauszuholen. Dem scheint der Aufenthalt auf Burg Gruff jedoch sichtlich gefallen zu haben, denn in der nächsten Ausgabe des Reiseführers erhält Baron Gruff die ersehnten fünf Kronen für seine Burg. (Text: KI.KA)
  • Vater-Junker-Tag
    F18
    Vater-Junker-TagJedes Jahr findet auf der Blechkopf-Akademie der berühmte Vater-Junker-Tag statt. Ein Wettbewerb, an dem die Schüler jeweils mit ihrem Vater gegeneinander zum Wettstreit antreten. Der Name des Siegers soll dann in den goldenen Kelch der Akademie eingraviert werden. Klar, dass alle gewinnen wollen. Aber weder beim Belagerungsturm-Wettrennen, beim dreibeinigen Eierlaufen, oder beim Käsekuchen-Wettkatapultieren gibt es einen Sieger und Sir Fuddleby muss notgedrungen den Kelch an sich selbst überreichen. Und das schon zum 5. Mal in Folge. (Text: KI.KA)
  • Falscher Ritter
    F19
    Falscher RitterLester bekommt zu seinem Geburtstag Eintrittskarten für ein Turnier geschenkt. Dort tritt sein Vorbild, sein großer Held Sir Meadowlark auf, und Lesters größter Wunsch ist es, ihn persönlich kennen zu lernen. Aber als Lester Sir Meadowlark gegenüber steht muss er feststellen, dass alles ein großer Schwindel ist. Das Pferd ist ausgestopft, das Schwert aus Käse, und das alles weil Sir Meadowlark vor langer Zeit bei einem Turnier seinen Mut verloren hat. Also beschließen Lester und seine Freunde etwas zu unternehmen, damit er ihn wiedererlangt. Tatsächlich geht Sir Meadowlark frisch gestärkt zum nächsten Turnierkampf, der allerdings kläglich für ihn endet: denn als Lester den Helm von Sir Meadowlark aufsetzt, stellt er fest, dass dieser aus Pergament ist. (Text: KI.KA)
  • Goldene Rüben
    F20
    Goldene RübenSchmed hat wieder einmal den „Stein der Weisen“ entdeckt und durch eine Verkettung erstaunlicher Zufälle glaubt er tatsächlich, dass er alle Dinge in Gold verwandeln kann. Das kommt Baron Gruff gerade Recht, denn er muss heute seine hohen Steuern an König Trepid zahlen und hat nicht einen Pfennig Geld. Er besitzt lediglich eine Karre voll Rüben in seiner Schatzkammer, die er als Kapitalanlage gekauft hatte. Als nun Schmed dem Grafen seine Künste zeigen soll, gibt es natürlich ein Desaster, denn König Trepid ist nicht bereit, sich seine Steuern in Rüben bezahlen zu lassen. Zum Glück hat die verschwenderische Baronin Gruff eine riesige Goldstatue von sich und Liddy machen lassen, die der Baron überglücklich dem König übergibt. Das war Rettung in letzter Sekunde. (Text: KI.KA)
  • Höfische Liebe
    F21
    Höfische LiebeHeute wird auf der Blechkopf-Akademie ein höchst heikles Thema behandelt. Die höfische Liebe. Und jeder von den Freunden bekommt eine eigene Aufgabe gestellt. Lester muss dichten, Schmed zur Lyra singen, Bob einer Dame eine Blume überreichen und Liddy die Aufmerksamkeit eines Ritters erlangen, damit er ihr zu Ehren ins Turnier zieht. Klar, dass sie lieber selber kämpfen würde, aber das ist nicht Sinn der Aufgabe. So versucht jeder auf seine Art die Aufgabe zu lösen und jeder versagt auf seine Art. Lester schreibt ein wunderschönes Liebesgedicht an sein Schwert und Liddy himmelt vergebens einen stattlichen Ritter an, bis sie auf ihre Art versucht, seine Aufmerksamkeit zu erringen. Sie gibt ihm ordentlich eins über und muss dabei feststellen, dass sie eine leere Rüstung angehimmelt hat. (Text: KI.KA)
  • Lester und der Grüne Ritter
    F22
    Lester und der Grüne RitterWährend der Baron mit seinen Rittern tafelt, erscheint plötzlich ein riesiger Grüner Ritter und fordert den Tapfersten der Anwesenden zum Zweikampf heraus. Aber alle drücken sich, nur einer stellt sich mutig dem Zweikampf, Lester. Der ungleiche Kampf geht natürlich für Lester nicht gut aus, aber er hat gezeigt, wie tapfer er ist. Sein Selbstvertrauen ist nun dermaßen gestärkt, dass er bereit ist, sich auch dem nächsten Ritter zu stellen. Und sein nächster Herausforderer lässt nicht lange auf sich warten. (Text: KI.KA)
  • Eine echte Lady
    F23
    Eine echte LadyDer Herzog von Braveria will sein Nichte vierten Grades, Drucilla, besuchen, um zu sehen, ob sie auch zu einer richtigen Lady erzogen wird. Wenn das der Fall ist, verspricht er, die Blechkopf-Akademie reich zu beschenken. Der Baron will die Geschenke unbedingt haben und Liddy hat nun die fragwürdige Aufgabe, Drucilla auf die Schnelle in eine Lady zu verwandeln. Aber weder Schmeds gemixter Schönheitstrank noch die Schminkkünste von Bobs Mutter tun ihre Wirkung. Jetzt kann nur noch eine helfen: die unheimliche Gefangene im Burgverlies. Sie macht aus Drucilla eine echte Lady. Der Herzog von Braveria ist jedoch entsetzt. Ihm gefällt die ramponierte Liddy viel besser. (Text: KI.KA)
  • Ein König zu viel
    F24
    Ein König zu vielDie Blechköpfe wollen gerne am Sankt Swiverns Tag schulfrei haben. Das wäre aber nur möglich, wenn dieser Tag ein offizieller Burgfeiertag wäre. Also verkleiden sie sich als Hexen und weissagen Baron Gruff, dass er König wird, wenn er diesen Tag zum Feiertag erklärt. Das geschieht. Aber lange kann sich der neue König seines Herrscherdaseins nicht erfreuen, denn der alte König Trepid taucht unvermittelt auf, um den selbsternannten neuen König abzusetzen. Um den drohenden Krieg zu verhindern, müssen die Blechköpfe gestehen, dass sie das ganze Hexentheater nur deshalb gemacht haben, um schulfrei zu bekommen. (Text: KI.KA)
  • Dunkle Machenschaften
    F25
    Dunkle MachenschaftenNachdem in der Blechkopf-Akademie das Thema „Spione und Verräter“ durchgenommen wurde, wittert Liddy hinter allem und jedem eine Verschwörung. Als sie dann auch noch eine vermummte Gestalt entdecken, die mit dem Sheriff von Nothingham ein äußerst dubioses Gespräch führt, ist für die Blechköpfe der Fall klar: Eine bösartige Verschwörung ist im Gange, die darauf abzielt, den Baron zu stürzen. Aber bevor die Blechköpfe zuschlagen, schlägt Lester vor, zunächst einmal Beweise zu sammeln, wer alles an dem Komplott beteiligt ist. Die Beweislast ist erdrückend. Offensichtlich sind alle Bewohner der Burg daran beteiligt und nur die Blechköpfe stehen auf der Seite des Barons. So wird dieser zu seiner eigenen Sicherheit vorerst in eine Bärenhöhle gelockt. (Text: KI.KA)
  • Dunkle Machenschaften
    F26
    Dunkle MachenschaftenNachdem in der Blechkopf-Akademie das Thema „Spione und Verräter“ durchgenommen wurde, wittert Liddy hinter allem und jedem eine Verschwörung. Als sie dann auch noch eine vermummte Gestalt entdecken, die mit dem Sheriff von Nothingham ein äußerst dubioses Gespräch führt, ist für die Blechköpfe der Fall klar: Eine bösartige Verschwörung ist im Gange, die darauf abzielt, den Baron zu stürzen. Aber bevor die Blechköpfe zuschlagen, schlägt Lester vor, zunächst einmal Beweise zu sammeln, wer alles an dem Komplott beteiligt ist. Die Beweislast ist erdrückend. Offensichtlich sind alle Bewohner der Burg daran beteiligt und nur die Blechköpfe stehen auf der Seite des Barons. So wird dieser zu seiner eigenen Sicherheit vorerst in eine Bärenhöhle gelockt. (Text: KI.KA)

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