On a quest to reunite with her trusty rider, a fearless war horse journeys through a whimsical world filled with magic, adventure and singing centaurs.
Vyrazte na Duhovou cestuKlisna v bitevní vřavě ztratí svoji Jezdkyni a procitne v pestrobarevném světě plném zvláštních stvoření. Ale kde je její věrná kamarádka?
Jsme křehcí
D2
Jsme křehcíStádo vyráží hledat cestu domů. Wammawink nabádá k opatrnosti, jenže Klisna zamíří odvážně vpřed.
Klíč
D3
KlíčKlisna potká kentaurijskou šamanku jménem Vodní lady a dozví se o klíči – záhadném předmětu, který jí možná pomůže shledat se s Jezdkyní.
Tohle potřebujete
D4
Tohle potřebujeteKlisna pátrá po dalším kusu klíče a vede stádo do tajemného lesa, kde se chce setkat se stromovými šamany. Ti totiž umí plnit přání – ale má to háček.
Je čas se schovat
D5
Je čas se schovatPřátelé se před bouřkou schovají do jeskyně, ale zjistí, že v ní nejsou sami. Při hledání cesty ven pak narazí na záhadné nástěnné malby.
Jámy: 2. část
D6
Jámy: 2. částDuhová cesta zavede naše hrdiny do hluboké a temné jámy, kde je krtkotaur zavře do žaláře a oznámí jim, že musí předstoupit před soudkyni.
Kočkování Johnnyho Časnačaje: Souboj o šerpu
D7
Kočkování Johnnyho Časnačaje: Souboj o šerpuZulius přivede stádo do Kočkotauřího údolí, kde mají roztomilou, ale drsnou šamanku. Kvůli dalšímu kusu klíče se Klisna hodí do gala a pouští se do praštěné soutěže.
Jízda s velrybí šamankou
D8
Jízda s velrybí šamankouKlisna doufá, že v Mořovicích najde poslední šamanku. Docházejí jí ale síly a čím dál víc se podobá kentaurům.
Přechod (1)
D9
Přechod (1)Stádo se dostane k přechodu a při čekání na Vodní lady, která má přinést poslední kus klíče, všichni vzpomínají, co společně prožili.
Přechod (2)
D10
Přechod (2)Klisna a Jezdkyně čelí hrozivému nepříteli. V Kentaurii zatím stádo sbírá odvahu vstoupit do prázdnoty a pustit se do boje za kamarádku.